A estas alturas en la nueva realidad llama la atención cómo la gamificación se ha convertido en una estrategia de transformación digital en diferentes ámbitos de una buena parte de las compañías. Se utiliza en casi todas las instancias corporativas, es decir, se inserta mecánicas y dinámicas de juego en las áreas operativas, de capacitación, ventas, producción, etc. Todo esto con el único objetivo de lograr experiencias que involucren y motiven a las personas en el cumplimiento de sus metas.
¿Cómo se diseña con éxito un programa de Gamificación en la organización?
La participación de los usuarios debe ser natural, espontánea y hasta voluntaria, otorgando libertad de acción con las herramientas que los engancharán o comprometerán de manera que la acción fluya sin contratiempos durante el proceso. Para esto, cualquier programa de gamificación debe construirse sobre tres pilares fundamentales y dos acciones prioritarias.
Pilares fundamentales de la Gamificación
1.- El Desafío: La participación sostenida se logra cuando los objetivos del programa se alinean con los objetivos de los usuarios. El reto invita a la perseverancia y a la continuidad si está focalizado en objetivos factibles, por lo que alcanzarlos producirá la sensación de placer por el deber cumplido.
2.- La Competencia: Es un impulsor de la creatividad y con ello se logra que la motivación venza al miedo. El participante en competencia encuentra que cada día viene lleno de oportunidades de mejora de procesos, de comunicaciones, de sus índices de servicio, sus estudios, etc.
3.- Los Equipos: El impacto más significativo de un equipo está en el hecho de percibir que unidos se puede alcanzar más cosas que de manera individual. Esto otorga empoderamiento para eliminar obstáculos y promueve mejores estructuras de trabajo disminuyendo las jerarquías. Nuevamente este sentimiento estimula la creatividad, aumenta la motivación, disminuye el stress, potencia la tolerancia y el respeto.
Cuando el usuario experimenta la sensación de haber ganado o incluso perdido una competencia junto con el sentimiento de pertenencia y la sensación de logro, genera varios procesos químicos para que aparezcan la dopamina, oxitocina, serotonina y endorfinas. La conjunción de estos genera un deseo por estar, por permanecer o continuar con la actividad.
Lo anterior se potencian aún más con dos acciones obligatorias e inmediatas que son:
1.- El feedback: Es la respuesta u opinión que nos dan como retorno por un asunto determinado, de esta manera un usuario recibe información buscando futuras mejoras.
2.- El reconocimiento: Es la acción de distinguir a un participante de entre los demás para expresarle gratitud por sus logros.
Aunque se implemente un proyecto lúdico y entretenido, la ausencia de una u otra de las características descritas anteriormente provocaría la pérdida del poder de enganche que la gamificación tiene.
La Gamificación y la Felicidad corporativa.
Uno de los mayores logros de la gamificación es que permite el disfrute de una experiencia óptima escapando de la ansiedad y del aburrimiento. Además se recordará esta experiencia como algo placentero, se obtendrá el estímulo adecuado y se generará un profundo sentimiento de alegría.
El tiempo pasará volando porque se perderá la noción del tiempo. La atención y concentración ordena la conciencia de manera que la actividad misma estará por encima de los resultados. A esto se le conoce como el estado de flujo, es decir, es el estado en el que estamos tan inmersos en una actividad que llegamos a olvidar el paso del tiempo. Se caracteriza por un sentimiento de enfoque de la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de cualquier actividad.
Gráfico 1. Los estados de experiencia y el canal del flujo.
Para alcanzar el estado de flujo, según Mihaly Csikszentmihalyi, se necesita encontrar una actividad que disfrutemos y asegurar que los retos del proceso se adecúen a nuestro nivel. De esta forma los desafíos deben requerir de nuestra completa concentración y a la vez la absoluta certeza de ser capaces de superarlos al final.
Es así como llegamos a relacionar la gamificación con la felicidad, porque un participante al percibirse como jugador entra en la experiencia de juego de manera que se mantiene en él por el puro placer de hacerlo y esta sensación le atrapa de tal forma que ninguna otra cosa parece importarle.
Ejemplos clásicos de lo anterior se encuentran en la mejora de la participación, atención y retención del conocimiento de colaboradores de diferentes empresas de la Industria Alimenticia, Minera, Farmacéutica, Banca, Servicios Generales, etc. Sectores que se sorprenden al ver que un manual de ética, de producto o incluso de implementación de un software pueda ser leído más de 2 o 3 veces, provocando una certificación inmediata por el dominio del tema estudiado.
“cuando más se parezca el trabajo a un juego – con variedad, con desafíos apropiados y flexibles, metas claras y retroalimentación inmediata – más agradable será”.
Esto muestra como la gamificación bien implementada, es uno de los mayores activadores de la felicidad organizacional.
1 El Flujo también conocido como «la zona», es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta.
2 profesor Húngaro-Americano de psicología destacado por su trabajo acerca de la felicidad, la creatividad, el bienestar subjetivo y la diversión.
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